Uchiha Sasuke Sannin
Mensajes : 1236 Fecha de inscripción : 28/05/2010 Edad : 33 Localización : Vagando por el mundo en busca de venganza
Hoja de personaje Puntos de Vida: (2500/2500) Puntos de Chakra: (2500/2500) Dinero: 14150 Ryu
| Tema: Mis armas y drogas (cosas de Uchiha Sasuke) Sáb Mayo 29, 2010 9:30 am | |
| Armas: - Spoiler:
Espadas de Raiga (Solo para la Niebla) Son espadas con las que se canaliza la electricidad de los rayos. El tamaño de estas armas es pequeño comparado con las de otros de los siete, pero al unirlas alcanza un gran poder ofensivo, pudiendo realizar técnicas más avanzadas. Efecto: Crea un muro que reduce 50% el daño recibido (Dura 5 turnos) (Mientras este activo el muro no puedes atacar con las espadas) Daño: 200 Pv Valor: 2000 Ryu
Pergamino de Jutsus de Aldeas Shinobis Hierba Con este pergamino se pueden realizar jutsus de otras aldeas, aunque no seas de ella, este pergamino, solo se puede utilizar en 3 batallas y despues desaparece.(solo los de una villa) Proporciona: Jutsus de otras aldeas Valor: 1500 ryos por pergamino [solo se pueden tener un pergamino; especiales para los shinobis de otras aldeas] Reglas: gasta un 25% mas del chakra descrito (ya que no estas acostumbrado a esas tecnicas). SOLO PUEDES TENER UN PERGAMINO DE ESTE EN TUS MANOS. (No puedes poseer dos o mas)
(12) Pergaminos Copia-Jutsus Sirven para copiar cualquier jutsu extraño para el ninja durante una batalla (tiene que ser un jutsu que se halla realizado en el turno anterior), solo se utiliza el sello del perro y se realiza el copiado. Proporciona: Una copia grabada perfectamente y con detalles del jutsu copiado. (La tecnica copiada solo se puede utilizar durante esta batalla) Valor: 300 Ryu Reglas: Solo se puede utilizar una vez ...solo copia un jutsu (no copia tecnicas de clan). Gasta 100 ck para el copiado y al utilizar el jutsu en combates gasta 25% mas del chakra original ya que no estas acostumbrado a esa tecnicas. *Despues de usar desaparece
Pergamino de invocacion de armas.(usado una vez) Este pergamino te permite invocar hasta 1000 armas al campo de batalla, se puede usar 15 veces... Proporciona: 300 Pv Valor: 1000 Ryu *No puede ser esquivado
Bombas de Humo (Pack de 5) Las bombas de humo sirven para cegar al enemigo, confundirlo o para escapar. Proporciona: Capacidad de esconderse o de escapar de una batalla.(Escapas de una pelea o reduces el daño en 50%) Valor: 500 Ryu
Shurikens (2 Pack de 15) Son hojas arrojadizas de diferentes formas (cuchillos, estrellas, etc), hechas en acero y con los bordes cortantes, que según la necesidad son untados de veneno para mayor efectividad, ya que en su utilidad principal estaba la de distraccion. Se utiliza también como arma de combate agarrándola con la mano para causar heridas con las puntas que sobresalen;. Proporciona: 50 Pv por Shuriken + 20 por turno Valor: 500 Ryu
Senbon 3 pack( con 50) Agujas senbon, son buenas armas, sileciosas y precisas...si se lanza desaparece... Proporciona: 50 Pv Valor: 1000 Ryu
Kunai Especial Daño: 150Pv (Solo si se ataca sin lanzarlo) Efecto: Tu siguiente ataque no se puede evitar y causa 50% mas de daño (Solo si se lanza) Descripcion: Kunai hecho con chakra de Jinchuriki, su forma no es muy comun y posee unos sellos que permiten al usuario teletrasportarse junto a el. *Si se lanza desaparece
Dardos Shuriken (Pack de 3) Dardos que se lanzan, son silenciosos, y causan mas daño que las agujas senbo...contienen una punta ultra sensible que al tener contacto con algun objeto solido suelta lo equivalente a 500 gotas de veneno.No se pueden esquivar. Daño: 30% de la vida del oponente Valor: 2000 Ryu
Medicamentos: - Spoiler:
Pildora de emergencia (7) Precio: 500 (Despues de usarlo desaparece) Efecto: Te permite fingir tu muerte para evitar ser atacado en un turno. Detiene el ritmo cardiaco y la respiración por algunos minutos permitiéndote escapar de de algunos problemas. Precaucion: Si usas la píldora y tienes menos del 25% de tu vida inicial en verdad morirás.
Pomada marca Hinata (4) Precio: 200 (Despues de usarlo desaparece) Efecto: Cura heridas leves y disminuye el dolor de las heridas aumentando tu vida en un 33%, pero actúa lentamente, tendrás que esperar 2 turnos para que surta efecto (el primer turno es en cuanto la usas el segundo te podras poner la vida pero hasta el final del turno siempre que tengas por lo menos 1Pv) *Debes tener menos de tu vida inicial para usarse.
Cigarrillo pack (me queda 1 pack) Precio: 200 Efecto: Estos sirven para bajar los nervios en las batallas y asi poder tranquilisarte y consentrar mejor tu chakra (Tus tecnicas valen 33% menos chakra) (Durante 2 turnos) Efecto Secundario: Te baja 150Pv
Píldoras soldado (2 pack) Precio: 4 X 400 (Despues de usarlo desaparece) Efecto: Aumenta tu nivel de chakra en 200 PCK por pildora
Banditas (Pack de 4) 2 pack Precio: 100 (Despues de usarlo desaparece) Efecto: Cura heridas leves. Te aumenta 100Pv
Antidoto (10) Precio: 400 (Despues de usarlo desaparece) Efecto: Anula los efectos producidos por envenenamiento u paralasis o pierde turno u drogas.
Pergamino Invocación Medico (5) Precio: 2000 (Despues de usarlo desaparece) Efecto: En casos graves te permite invocar la ayuda de un Ninja medico en medio de un combate para curar tus heridas 50 % de tus PV iniciales. recuperaras 100% chakra inicial y te curara envenenamientos, drogas (En caso de que estes envenenado.) (Pero el Ninja te abandonara en el siguiente turno.despues de usarlo desaparece el pergamino)
Droga de la Risa (6) Precio: 400 (Despues de usarlo desaparece) Efecto: El oponente no puede contenerse la risa y por coensiguiente no puede ocultarse, bloquear, hacer remplasos, finjir su muerte o esquivar ataques. (Dura 2 turnos) *Este es inevitable pues supone que el ninja a mesclado la droga en tus alimentos antes de la batalla. *El efecto comiensa encuanto el ninja hace un sello para liberar la droga hacia el torrente sanguineo
Vendas (5) Precio: 200 (Despues de usarlo desaparece) Efecto: Detiene hemorragias fortaleciendo los músculos. Cura un 50% el daño causado de un ataque.
Somnifero (2) Precio 500 (Despues de usarlo desaparece) Efecto: Te permite hacer que el oponente se duerma y asi atacarle por sorpresa (El oponente pierde dos turno)
Droga de Paralisante (3) Precio: 400 (Despues de usarlo desaparece) Efecto: Se aplica al oponente restandole 2 de sus tres ataques posibles en un su turno siguiente. *No se puede esquivar
Jutsus: - Spoiler:
Shunshin no Jutsu Nivel: Genin Tipo: Taijutsu-Ninjutsu Efecto: El siguiente atake no se puede evitar Chakra: 150 Precio: 700 Ryu Usos: 3 Veces por combate Descripcion: Básicamente esta técnica permite al usuario moverse a una gran velocidad al concentrar chakra en los pies para incrementar la rapidez, dándole ventaja en desplazamientos y ataques sorpresa
Shinra Tensei Nivel: Kage/Sannin Tipo: Ninjutsu Daño: 900 Chakra: 700 Precio: 1100 Ryu Uso: 1 vez por combate Descripcion: Esta técnica es sumamente destructiva, y su efecto es devastador, ya que libera chakra que produce una explosión *no puede ser esquibada
Sumi Bunshin no jutsu Nivel: Chunnin Tipo: Ninjutsu Efecto: Esquivas un atake (Ninjutsu y taijutsu) Chakra: 200 Usos: 3 Veces por combate Precio: 600 Ryu Descripcion: El usuario crea un clon que al ser atacado se deshace en tinta
Hari Jizo Nivel: Chunnin Tipo: Ninjutsu Chakra: 150 Precio: 700 Ryu Usos: 3 Veces por combate Efecto: Te proteje de un atake deteniendolo (Ninjutsu o Taijutsu) (Si el atake es taijutsu el oponente recive 80pv de daño) esta tecnica es de bloqueo. Descripcion: El ninja hace crecer su pelo alrededor de su cuerpo con la dureza del metal
Yonsen Rendan Tipo: Taijutsu-Ninjutsu Nivel: jounin Daño: 350 Chakra: 250 Precio: 700 Ryu Usos: 2 Veces por combate Descripcion: Taijutsu estilo más poderoso del Nisen rendan, es el típico combo lo único que cambia es que en este el ataque es con los puños y con los pies. Es el más poderoso y más difícil de contrarrestar de las otras dos variaciones de esta técnica *Este atake no puede ser evitado
Rai Kage Bunshin no jutsu Nivel: Jounnin Tipo: Ninjutsu Efecto: Evitas un atake (Taijutsu y ninjutsu) Daño: Si el atake es taijutsu el oponente Sufre 100pv de daño y ademas en su siguiente turno solo puede hacer dos atakes en vez de tres Chakra: 200 Usos: 2 Veces por combate Precio: 800 Ryu Descripcion: Este bunshin estalla una vez dañado en una violenta descarga eléctrica que afecta al atacante dejandolo inmovil.
Shoton: Hassho Koryu Nivel: Anbu Tipo: Ninjutsu Chakra: 200 Daño: 350 Precio: 900 Ryu Usos: 2 Veces por cambate Descripcion: Con este jutsu el ninja crea un poderoso dragon de cristal que ataca al enemigo *El dragon segira al oponente a donde vaya asi que este atake es inevitable
Kirin Nivel: Kage/Sannin Tipo: Ninjutsu Daño: 600 Chakra: 400 Precio: 1000 Ryu Usos: 1 Vez por combate Descripcion: con esta técnica el usuario aprovecha la electricidad de los cumulonimbos o nubes de tormenta del cielo para condensar chakra de la naturaleza y dominarlo con su mano *Este atake no se puede evitar
Hoshi no Jutsu Tipo: Ninjutsu Chakra: 500 Efecto: Todos en el campo de batalla, ya sean amigos o enemigos pierden un turno Descripcion: Tecnica que convierte el cuerpo del shinobi en una viscosa masa que rodea al rival y los deja inmoviles. *Solo una vez por combate
Chibaku Tensei Nivel: Kage/Sannin Tipo: Ninjutsu Daño: 250 Chakra: 500 Efecto: el oponente queda paralizado durante 2 turnos Precio: 1200 Ryu Usos: 1 Vez por combate Descripcion: Consiste en repeler y atraer materia alrededor de una concentración muy fuerte de chakra. Puede llegar a ocasionar grandes destrozos, pues acaba con gran parte de la superficie terrestre entre otras cosas, logrando asi apricionar al oponente y paralizarlo por dos turnos. *Este jutsu no se puede evitar
Choju Giga Nivel: Anbu Tipo: Ninjutsu Chakra: 150 Precio: 800 Ryu Usos: depende Descripcion: Consiste en dibujar animales en un pergaminos y después invocarlos haciendo que los dibujos cobren vida y ataquen, estas bestia lo obedecen por completo, El daño u efecto causado depende del dibujo que realize el ninja: (debes elegir entre uno de los siguientes ataques cuando lo utilises) Ratones: Rastrean al oponente haciendo que tu siguiente jutsu sea inevitable (Uso 1 ) Leones: Atacan al oponente causandole 250 pv de daño (Si lo esquibas te sigue persiguiendo) para protegerte puedes destruilos por menos con 250 pv (Uso 1 ) Aves: Te subes en ellas logrando escapar de un jutsu oponente (Uso 2) Serpientes: Atan al oponente (Cancelas un jutsu oponente) (Uso 2)
Genjutsu Kai Cancelación de técnicas ilusorias Nivel: Genin Tipo: Ninjutsu Chakra: 100ck + el coste de chakra del genjutsu Efecto: Sales de un genjutsu Precio: 600 Ryu Usos: 3 veces por combate Descripción: Esta técnica sirve para detener el flujo del chakra al cerebro y cancelar genjutsus.
Jiongu Nivel: Kage/Sannin Tipo: Ninjutsu Daño: La mitad de los puntos de vida del oponente. Efecto: Tu vida aumenta en un 25% (de la vida inicial) y puedes realizar los jutsus del oponente (No del clan y solo en ese combate) Chakra: 800 Usos: 1 Vez por combate Precio: 1600 Ryu Descripcion: la técnica consiste en usar unos hilos muy delgados que salen por en medio de las suturas de las manos del portador con la cual el usuario roba sin que nadie lo note el corazón del oponente para usarlo en sí mismo y de este modo posponer su propia muerte *Requiere inmovilizar al oponente
Hiraishin no Jutsu Nivel: Anbu Efecto: Esquivas todos los atakes que hagan en un turno (Incluyendo genjutsu, pero no sirve con los inevitables) Usos: 1 Vez por combate Precio: 1000 Ryu Chakra: 600 Tipo: Ninjutsu Descripcion: el Hiraishin no Jutsu es una técnica Ninjutsu de Espacio-Tiempo, que al igual que el Kuchiyose no Jutsu, permite transportar masas de un lugar a otro, incluso a grandes distancias
Karasu Bunshin no jutsu Nivel: Jounnin Tipo: Genjutsu Efecto: Te proteje de un jutsu (Taijutsu y Ninjutsu) Daño: al ser atacado el clon el oponente cae en un genjutsu que lo paraliza en el turno siguiente y le causa 100pv de daño (este genjutsu no se puede cancelar con genjutsu kai) Chakra: 300 Usos: 2 Veces por combate Precio: 900 Ryu Descripcion: Esta técnica es similar a las otras de remplazo, sin embargo el ninja la utilizaba para hacer caer su enemigo en un genjutsu o técnica ilusoria
Fūton: Rasen-shuriken Lanzable Nivel: Kage/Sannin Tipo: Ninjutsu Precio: 3000 Ryu Daño: Dos terceras partes (66.6 %) de la vida disponible del oponente (no es acumulable con otros porcentajes) Chakra: 900 Usos: 1 Vez por combate Descripcion: Una gran shuriken de viento muy destructiva. una vez que la tecnica impacta con el enemigo hay una gigantesca explosión y alrederor del enemigo aparecen unas microespinas que atacan al enemigo por varios segundos y le dañan seriamente. A diferencia del Fūton: Rasen-shuriken este se puede lanzar evitando asi que te dañe a ti.
Hokage Shiki Jijun Jutsu: Kakuan Nitten Suishu Nivel: Anbu Tipo: Ninjutsu Chakra: 700 Precio: 1700 Ryu Usos: 1 Vez por combate Efecto: Neutraliza el poder del bijuu oponente por el resto del combate (Si no posee bijuu no sirve de nada) Descripcion: Esta técnica permite transformar nuevamente en humano a un Jinchuriki que haya perdido el control del Biju que tenga sellado en su interior. *Esta tecnica es inevitable.
Fushi Tensei Nivel: Anbu Tipo: Ninjutsu Prohibido Efecto: Tu vida aumenta en un 50% (de tu vida inicial) Chakra: 500 Usos: 1 Vez por combate Precio: 1500 Ryu Descripcion: Ninjutsu prohibido que conserva el alma del usuario en el mundo, es una técnica de restauracion donde tras encontrar un nuevo cuerpo el alma es transferida apoderándose de este *Deberas tener menos de tu vida inicial para usar esta tecnica.
Equipo: - Spoiler:
Agua Precio: 750 Ryu Efecto: Atakes de agua causan el doble daño (durante 2 turnos) Usos: Se puede usar 3 veces y luego desaparece [Solo para villa de la niebla, cascada y clan momochi]
Dango (quedan 5 Dangos) Precio: 500 Ryu por pincho con 3 dango Efecto: Cada dango aumenta tus pv o chakra en un 20% (tu escojes si quieres aumentar tu vida o tu chakra (o es uno o es el otro no los 2)) Usos: Cada dango se puede usar una vez y despues desaparece (obvio por que te los comes XD) (Solo se puede comer un dango por batalla) [Para todas las villas y clanes]
Ramen Precio: 500 Ryu por tazon Efecto: Tus jutsus dañan 200pv mas durante 2 turnos Usos: Se puede usar una vez y despues desaparece [Para todas las villas y clanes]
Medicina Mistica (3 paquetes) Precio: 2000 Ryu por el paquete de 3 Efecto: Te libra de los EFECTOS de una tecnica oponente Usos: Se puede usar una vez y despues desaparece [Solo para clan medico]
Invocaciones: - Spoiler:
MANDA (Serpientes) Chakra: 100 Efecto: Te proteje de un ataque (Ninjutsu o Taijutsu) Descripcion: Invocas una serpiente gigante que con su cola te proteje de un ataque. WESKER (Zombie) Chakra: 300 Efecto: En tu proximo turno tiene un spoiler extra Descripcion: Revives a un muerto para que luche por ti. *Solo tres veces por combate Inversa (alejandromp007) Chakra: 500 Efecto: Traes a otro shinobi al combate para que luche por ti Descripcion: Por medio de un pergamino intercambias lugares con otro shinobi. Reglas: abandonaras el combate por tres turnos, pero el otro shinobi estara ahi ocupando tus turnos y spoilers, una vez acabados los tres turnos regresas, pero si el shinobi es vencido antes de los tres turnos pierdes la pelea. *Solo una vez por combate *La persona que elijas debe ser de tu mismo rango o inferior
Tecnicas de Clan: - Spoiler:
Gennin:
Kuchiyose no Jutsu Técnica de Invocación Tipo: Invocacion Chakra: 100 (Dura 3 Turnos) Efecto: Cura 50 Pv a ti y a tus Compañeros cada turno Descripcion: El ninja invoca a Katsuyu una babosa gigante muy obediente con capacidad de dividirse en muchos mini clones y escupir ácido. Utilizandola no solo para curar sino para combatir.
Shosen Jutsu Palmada mística Tipo: Ninjutsu Chakra: Cualquier Cantidad Daño: La misma cantidad de chakra usado Descripcion: El ninja consentra X cantidad de chakra en su mano para crear grandes cortadas al oponente.
Chiyute no Jutsu Técnica de Manos Curativas Tipo: Ninjutsu Chakra: Cualquier Cantidad Efecto: Cura la misma cantidad que chakra usado Descripcion: Colocando la palma de la mano sobre las heridas se utiliza chakra medicinal verde para curarlas.
Chakra Isou no Jutsu Tecnica de tranfucion de chakra Chakra: Cualquier Cantidad Efecto: Transfiere a otro ninja la misma cantidad de chakra usado Descripcion: Transfiere tu chakra a otro cuerpo para darle de tu chakra a un compañero. *Esta tecnica no absorve chakra
Chunnin:
Dokumeki no Jutsu Tecnica de Extraccion de Veneno Tipo: Ninjutsu Chakra: 150 Efecto: Te cura a ti o a un compañero de envenenamientos Descripcion: Extraes el veneno veneno tocando la zona infectada
Creacion de Pildora de Soldado Tipo: Ninjutsu Chakra: 100 Efecto: Tu chakra aumenta 25% cada turno (Dura 3 Turnos) Descripcion: el ninja crea una pildora soldado que aumenta considerablemente el ckara de quien la coma. *Maximo 3 por combate
Biransei no Jutsu Tecnica de Gas Venenoso Tipo: Ninjutsu Chakra: 300 Efecto: El oponente morira 6 turnos despues de recivir el ataque Descripcion: Nube de veneno muy potente de 5 metros de alcance y 2 de altura, el veneno tiene efecto retardado pero es muy letal.
Jounnin:
Taijutsu Medico Tipo: Taijutsu Chakra: 300 Daño: 500 Descripcion: Concentrando chakra en las extremidades das fuertes golpes que pueden gran daño y destruir troncos de arboles.
Chikatsu Saisei no Jutsu Tecnica de Regeneracion y Resucitacion Tipo: Ninjutsu Chakra: 500 Efecto: Puedes usar 4 spoilers en vez de 3 (Durante 2 Turnos) Descripcion: el ninja resusita a un muerto por 2 turnos, durante los cuales este le ayudara a pelear.
Chuusuusei Biribiri Conmoción eléctrica del sistema central nervioso Tipo: Ninjutsu Chakra: 150 Efecto: el oponente no se podra defender de tus ataques por un turno Descripcion: Colocar los dedos en la nuca y soltarle una descarga que hace que cuando quiera mover un brazo, mueva la pierna, o cuando quiera mover su pierna mueva el brazo. El oponente no ara acciones voluntarias
Anbu:
Saisei no Saibou Regeneracion de Células Tipo: Ninjutsu Chakra: 300 Defensa: Te recuperas la mitad del daño que te hayan hecho en el turno anterior Descripcion: Utilizando un poderoso jutsu cuando tu cuerpo es dañado el mismo regenera las celulas dañadas.
Ranshinsho Disturbios de los puntos importantes del cuerpo Tipo: Ninjutsu Chakra: 200 Efecto: El oponente pierde 2 turnos Descripcion: Este jutsu consiste en concentrar el chakra en la palma de la mano y dar al oponente en puntos criticos del cuerpoo don mete electricidad para que su cerebro no controle bien su cuerpo asi cuando valla a mover por ejemplo una pierna mueva el hombro asi tenerlo mas facil ala hora de atacarle.
Satsugaite no Jutsu Atadura de la vida Tipo: Ninjutsu Chakra: 400 (Dura 3 Turnos) Daño: Mientras esten unidos, ambos ninjas reciviran el mismo daño que el otro reciva Descripcion: El ninja conecta unos hilos de Chakra alrededor del cuerpo del enemigo, conectado a su corazón y sus organos al del médico. Es un jutsu suicida. Solo puedes atrapar a una persona a la vez.
Kage o Sannin:
Ninpou Sozo Saisei Restauración Divina Chakra: 350 Tipo: Ninjutsu Efecto: Recuperas todos tus puntos de vida perdidos en el transcurso del combate Descripcion: Esta tecnica se realiza gracias al Souseki Fuuin (Sello de la creación) que permite, reuninedo chakra en el sello por un período de tiempo, acelerar la producción de encimas que consiguen una reformación celular, curando totalmente cualquier herida mortal, incluyendo grandes daños en órganos internos. *solo se puede hacer una vez por combate.
Chikatsu Saisei no Jutsu Regeneracion de celulas madres Gasta: 1500 ck Usos: Solo una vez por combate Daño: (Si se usa para atacar) Cada vez que el afectado gasta chakra para sus ataques gasta tambien la misma cantidad de puntos de vida, ademas cada turno pierde 100 Ck y 100 Pv. Efecto: (Si se usa para curar) Le regenera toda su vida y chakra al afectado, ademas que cura cualquier enfermedad,efecto o envenenamiento que tenga. Efectos Negativo: (Se aplica en ambos casos) El usuario de la tecnica pierde un turno y no puede usar tecnicas medicas por 2 turnos y en esos mismos 2 turnos tampoco tecnicas de nivel kage. Descripcion: Si se emplea con malas intenciones puede destruir absolutamente todas las celulas del cuerpo, dejandolo sin movimiento por siempre, si se utiliza para curar, restaura por completo la salud y chakra del paciente.
Tensei No Jutsu Técnica de Transfencia de Vida Tipo: Ninjutsu Gasta: X PV o toda tu vida (En caso de que quieras revivir a otro ninja) Efecto: Transfieres tu vida a otro ninja o Revives un ninja muerto en el trascurso del combate combate (En caso de hacer lo segundo el ejecutor de la tecnica muere) Descripcion: el ninja da su propia vida para resusitar a otro o para alargar su esperanza de vida.
Tecnicas de Aldea: - Spoiler:
Gennin:
Suiton: Teppoudama no Jutsu Elemento Agua: Disparo del cañon de agua Tipo: Ninjutsu Gasta: 20 Daño: 50 Descripcion: Proyectiles de agua con chakra concentrado. Hieren al enemigo pero su potencia no es demasiado elevada.
Suiton: Haikoudan no Jutsu Elemento Agua: Proyectil del cañon de agua Tipo: Ninjutsu Gasta: 50 Daño: 200 Descripcion: Esta técnica es análoga al Teppoudama aunque su daño es mayor.
Suiton: Hiekoto Mizu Nagare Elemento Agua: Chorro de agua fría Tipo: Ninjutsu Gasta: 150 Daño: 50 Pv por turno (Durante 5 turnos) Efecto: El oponente pierde un turno Descripcion: El shinobi hace una serie de sellos y cae sobre el oponente un chorro de agua helada que es absorvido por la ropa, cada turno el oponente pierde vida, pues se enfría.
Suiton: Suidama Kôgeki Elemento agua: Torrente de destrucción Tipo: Ninjutsu Gasta: 100 Daño: 250 Descripcion: El shinobi acumula la humedad del aire en su mano y forma una esfera que gira rápidamente y se lanza contra el oponente, explotando contra el.
Chunnin:
Suiton: Suijenki no Jutsu Elemento agua: Técnica de los proyectiles de agua Tipo: Ninjutsu Gasta: 20 x Proyectil Daño: 50 x Proyectil Usos: Maximo 30 Proyectiles Descripcion: Varios proyectiles de agua salen de debajo del enemigo para herirle o agarrarle.
Hyouki no jutsu Técnica de la Era del Hielo Tipo: Ninjutsu Gasta: 100 Efecto: Tu siguiente ataque es inevitable Descripcion: El usuario concentra chakra y lo introduce el aire para enfriar el agua alrededor de el, aciendo asi que el ambiente se torne cada ves mas frio y con esto hacer que al oponente le sea mas dificil moverse,aciendo asi que el siguiente ataque sea inevitable.
Suiton: Suishouha Elemento agua: Riada acuática Tipo: Ninjutsu Gasta: 150 Daño: 300 Descripcion: Una onda de agua aparece de la nada y ataca a los enemigos.
Suiton: Kaihodan Elemento agua: Proyectil Marítimo Tipo: Ninjutsu Gasta: 100 Daño: el oponente pierde un turno Descripcion: El shinobi crea un proyectil de agua que sale disparado a una enorme velocidad tumbando al oponente y dejandolo inmovil
Mizu no Tatsumaki Torbellino de agua Tipo: Ninjutsu Gasta: 70 Efecto: Cancela un ataque con arma Descripcion: El agua se aremolina a tu alrededor formando una barrera en espiral que desvía gran cantidad de ataques con armas haciendo que no den en el blanco.
Suiton: Semei Kaiten Uzumaki Elemento Agua: Torbellino giratorio de Ataque Tipo: Ninjutsu Gasta: 150 Daño: 100 + 50 x Turno (Durante 5 Turnos) Descripcion: El shinobi crea un torbellino de agua que sigue al oponente por 5 turnos.
Mizu no Muchi Latigo de agua Tipo: Ninjutsu Gasta: 50 Efecto: Cancelas un Taijutsu Descripcion: Formando unos sellos el agua adquiere forma de un látigo el cual se carga con electricidad de el aire lo cual paraliza a el adversario para evitar un ataque.
Jounnin:
Suiton: Takitsubo no Jutsu Elemento agua: Técnica de las Cascada de la Cubeta Tipo: Ninjutsu Gasta: 100 Efecto: El oponente no se podra defender de tu siguiente ataque Usos: Maximo 3 por combate Descripcion: El shinobi crea una cascada atrás del enemigo y este se distrae al voltear a verla por el ruido y no puede evitar el daño que el shinobi le haga.
Suirou no Jutsu Técnica de la Prision de Agua Tipo: Ninjutsu Gasta: 300 Efecto: el oponente pierde 2 turnos Descripcion: Crea una prisión de agua sobre el enemigo en la que puedes controlar la presión del agua mientras mantengas una mano dentro.
Suiton: Suiryuudan no Jutsu Elemento agua: Técnica del misil dragón de agua Tipo: Ninjutsu propio de la Niebla Gasta: 100 Daño: 300 Descripcion: Con esta técnica creas un dragón de agua que ataca en línea recta al enemigo. El shinobi es capaz de controlar la trayectoria del dragón. *No se puede evitar
Suiton: Mizu no Taihö no Jutsu Elemento agua: Técnica del cañon de agua Tipo: Ninjutsu Gasta: 150 Daño: 300 Descripcion: Desde una concentración de agua cercana el shinobi crea una bala de 10 metros de diámetro que se lanza contra el enemigo
Suiton: Daibakure no Jutsu Elemento Agua: Técnica de la Gran Explosión Acuática Tipo: Ninjutsu Gasta: 200 Daño: 400 Descripcion: El shinobi concentra chakra en la superficie del agua y origina una explosión que se levanta de golpe. *No puede ser esquivado
Mizu Bunshin no Jutsu Técnica de los clones de agua Tipo: Ninjutsu Gasta: 200 Efecto: Duplica el poder de un jutsu Descripcion: Son clones solidos rellenos de agua que pueden atacar y hacer daño, Pueden realizar jutsus de agua. Los clones poseen misma fuerza que el invocador.
Bakuretsu Mizu Bunshin no Jutsu Técnica de los Clones de Agua Explosivos Tipo: Ninjutsu Gasta: 50 x Clon Daño: 50 x Clon Usos: Maximo 15 Clones Descripcion: Despues de haber usado Mizu Bunshin no Jutsu y haber atacado con ellos puedes hacer explotar a tus clones junto a el enemigo para causarle un gran daño. *Requiere usar el mizu bunshin no Jutsu en el spoiler anterior a este
Anbu:
Suiton: Umi no Jutsu Elemento agua: Técnica del mar Tipo: Ninjutsu Gasta: 300 Daño: Tus jutsus de elemento agua valdran 50% menos de chakra (Durante 5 Turnos) Descripcion: El ninja segrega por su boca 5.000.000 litros de agua que origina un pequeño mar.
Suiton: Sôdainami no jutsu Elemento agua: Técnica de la gran ola Tipo: Ninjutsu Gasta: 500 Daño: 1000 Descripcion: Se crea una gran ola que arraza con el oponente con una fuerza increible
Shisuishô no Yôna Cristalización del agua interna Tipo: Ninjutsu Gasta: 250 Efecto: El daño causado por jutsus oponente se reduce en un 50% Descripcion: El Shinobi cristaliza parte del agua que hay dentro del cuerpo del oponente, el hielo en el interior desgarra las células del oponente lo que causa una gangrena en todo el cuerpo y después necrosis. *Requiere Inmovilizar al oponente
Nimpou: Girigakure no Jutsu Arte ninja: Técnica de ocultarse en la niebla Tipo: Genjutsu Gasta: 250 Efecto: El oponente no podra atacarte durante 2 Turnos Usos: Maximo 2 por combate Descripcion: permite esconderte en la niebla, el ninja no puede ver dentro de esta. *Esta tecnica no tiene efecto en otros ninjas de la niebla
Kage o Sannin:
Suiton: Umimegami Chuani Elemento Agua: Ahogamiento de la diosa del mar Tipo: Ninjutsu Gasta: 400 Daño: 300 x Turno (Durante 3 Turnos) Descripcion: Una gran mano de agua sale de bajo del oponente y lo atrapa y lo sumerge en ella.
Suiton: Daibakufu no Jutsu Elemento Agua: Técnica de la gran catarata Tipo: Ninjutsu Gasta: 800 Daño: 300 Efecto: Anula jutsus de fuego, arena, tierra y ataques con armas (Durante el resto del combate) Descripcion: Crea una gran ola que cae sobre el enemigo y lo aplasta y arrastra. Todo el lugar se vuelve agua. Arrasa con todo a su paso. *No puede ser esquivado
Suiton: Suijinheki Elemento Agua: Muro de agua Tipo: Ninjutsu Gasta: 200 Efecto: El daño cuasado por los jutsus oponentes se reducira a 0 (Durante 2 turnos) Descripcion: Se crea rápidamente un muro de agua que se deshará al poco rato. *No proteje de Genjutsu ni de jutsus de elemento hierba ni Agua
Suiton: Rasen Senbon Elemento Agua: Aguja espiral Tipo: Ninjutsu Gasta: 500Ck + 300Pv Daño: 500 PV Efecto: Paraliza al oponente 2 turnos Usos: Maximo 2 por combate Descripcion: La aguja espiritual, compuesta por la sangre del usuario
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